Ortaokul Öğrencileri için Programlama Öğretimine Yönelik Oyun Tabanlı Uyarlanabilir Bir Ortamın Geliştirilmesi ve Öğrencilerin Bilgi İşlemsel Düşünme Becerisine Etkisinin İncelenmesi


Karal H.(Yürütücü), Baki A., Kuzu A., Nabiyev V., Erümit A. K., Bahçekapılı E., et al.

TÜBİTAK Projesi, 2018 - 2022

  • Proje Türü: TÜBİTAK Projesi
  • Başlama Tarihi: Kasım 2018
  • Bitiş Tarihi: Ocak 2022

Proje Özeti

Bu projenin amacı, ortaokul öğrencileri için programlama öğretimine yönelik oyun tabanlı uyarlanabilir bir ortam geliştirmek ve programlama öğretiminin öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme becerisine etkisini incelemektir. Ayrıca bu amaç doğrultusunda bilgi işlemsel düşünme becerisine yönelik bir ölçme envanteri geliştirilecektir. Projede, 2017 yılında güncellenen Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi öğretim programında yer alan programlama ünitesi ele alınmıştır. 5. ve 6. sınıflarda 2 saat zorunlu olan ders kapsamında, programlama ünitesine her sınıf için 36 ders saati ayrılmış olup, tüm konular içerisinde %50’lik ağırlığa sahip en geniş kapsamlı ünitedir. Öğretim programında öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme becerisini geliştirmelerini sağlayarak, günlük hayatta karşılaşılan sorunlara yenilikçi çözümler getirebilen ve özgün projeler üretebilen bireyler yetiştirmenin amaçlanmıştır. Bilgi işlemsel düşünme konusu sadece ülkemizde değil dünya çapında da pek çok ülkenin öğrencilerine kazandırmaya çalıştığı bir beceri olarak öğretim programlarında yer almaya başlamıştır. Özellikle hedef kitlesi küçük yaş grubundaki öğrenciler olan çalışmalarda genellikle oyun tabanlı sistemler tercih edilmektedir. Ancak oyun tabanlı ortamlar her ne kadar öğreneni sistem içerisinde aktif tutmaya çalışsa da, bireysel özelliklere göre hazırlanmadıklarında yapılandırmacı eğitim felsefesinin arzu ettiği bireysel öğrenme ortamının oluşturulmasında eksiklikleri hissedilmektedir. Bu nedenle öğrencilerin öğrenme süreçlerini adım adım takip ederek, eğitim ihtiyaçlarını belirlemek, kişiselleştirilmiş rehberlik ve destek sunarak bilgi ve beceri kazandırmak ve öğrenim sürecinin değerlendirilebilmesini sağlamak amacıyla uyarlanabilir sistemlere ihtiyaç duyulmaktadır. Bu sayede bireysel öğrenme desteklenmekte ve öğretim süreci zenginleşmektedir. Proje kapsamında araştırma yöntemi iki aşamalı olarak tasarlanacaktır. Birinci aşamada, tasarım tabanlı araştırma yöntemine uygun olarak oyun tabanlı uyarlanabilir ortam hazırlanarak en iyi hale getirilmesi için döngüsel bir yapı izlenecektir. Bunun için projede sisteme girişte öğrenci özelliklerinin belirlenebilmesi amacıyla alanyazındaki mevcut oyuncu tiplerini belirleme testleri incelenerek Bartle‘ın oyuncu tipi taksonomisine uygun olanlarından biri seçilip kullanılacaktır. Aynı zamanda bir oyunu oluşturan temel bileşenler analiz edilerek bu bileşen havuzları içerisinde yer alacak oyun unsurları senaryolar çerçevesinde ilgili oyun bileşeni havuzlarına yerleştirilecektir. Bu süreçte uzman görüşleri oyun unsurlarının oyuncu tipleri ile ilişkilendirilebilmesi amacıyla sistem üzerinden alınacaktır. Alınan uzman görüşleri oyun unsurlarının oyuncu tiplerine göre kriter ağırlıklarını oluştururken, oyuncu tipi belirleme testinden elde edilecek veriler ise her bir oyuncu için oyun unsurlarının önem derecelerinin belirlenmesini sağlayacaktır. Bu verilerin elde edilmesi Bulanık Analitik Hiyerarşi Süreci(BAHS) modülü içerisinde gerçekleştirilecektir. BAHS’den gelen veriler uyarlama modülü tarafından kullanılarak herkes için tek tip olan bir oyun ortamı yerine tamamen öğrencilerin oyuncu tiplerine bağlı ve sistem içerisinde daha sonra yapacakları tercihlere göre değişebilecek bir oyun ortamı oluşturulması hedeflenmektedir. Oluşturulacak oyun ortamı içerisinde Türkçe olarak hem blok tabanlı hem de metin tabanlı kod dizimine imkan verecek kodlama araçları ve buna uygun bir derleyici oluşturulacaktır. Sistem hazırlandıktan sonra öğretim tasarımı alan uzmanları ve içerik uzmanları tarafından değerlendirilerek tasarımsal ve içeriksel düzenlemeleri yapılacaktır. Tasarım tabanlı araştırma süreci içerisinde uygulamalar yapılarak döngüsel bir yapıda sistemde düzeltmeler yapılacaktır. Sistem son haline getirildiğinde asıl uygulamaya geçilecektir. Asıl uygulamaya gelinceye kadar ölçme envanterinin geliştirilmesi tamamlanacaktır. İkinci aşamada ise karma araştırma yöntemi ile asıl uygulama yapılacaktır. Sistemin uygulanması ve değerlendirilmesi için Trabzon Ortahisar ilçesine bağlı olan 3 farklı okulun 5 veya 6.sınıfında öğrenim gören öğrencilerle (yaklaşık 240 öğrenci) öntest-sontest kontrol gruplu deneysel bir desende bir dönem boyunca çalışma yürütülecektir. Hazırlanması planlanan sistem ile öğrencilerin programlama öğrenim süreçlerini bireysel olarak desteklemek ve bilgi işlemsel düşünme becerilerinin gelişimini sağlamak hedeflenmektedir. Hazırlanması planlanan oyun tabanlı uyarlanabilir ortam FATİH projesi kapsamında okullarda kullanılabilecek yapıdadır. Bu nedenle, katma değeri yüksek, yaratıcı, yenilikçi ve uygulamaya yönelik bir sistem olarak orta ve uzun vadede kodlama ile ilgili etkinliklere katkı sağlayacağı düşünülmektedir. Programlamaya ilgi duyan, üretken insan sayısının artması, ülkelerin sosyo-ekonomik seviyelerine katkı sağlayacaktır.