in: İletişim Bilimlerinde Yenilikçi Araştırmalar I, KÜÇÜK DURUR ELİF,YILMAZ ADEM,CİNİSLİ ZÜBEYR, Editor, Gazi Kitabevi, Ankara, pp.1-37, 2024
Teknolojinin sınırsız sınırları içinde dolaşırken, gerçekliğin ne olduğu sorusu giderek daha karmaşık hale gelmiştir. Jean Baudrillard’ın simülasyon kuramı, bu sorunsalı derinlemesine inceleyerek, modern dünyanın gerçeklik algısını sorgulamaktadır. ‘The Matrix’ filminin gündeme getirdiği simülasyon evreni fikri, Baudrillard’ın teorilerinin popüler kültürdeki yankılarından sadece bir tanesidir. Simülasyon ve simülakrların, teknolojinin yardımıyla nasıl gerçekliğin yerini aldığı, toplumsal, politik, kültürel ve ekonomik yapıları nasıl etkilediği üzerine kapsamlı bir tartışma sunmaktadır. Bu çalışma, Baudrillard’ın simülasyon kuramını, özellikle dijital oyunlar ve bağımlılık bağlamında ele almakta ve gençlerin bu yeni gerçeklik algısı ile nasıl etkileşimde bulunduğunu araştırmaktadır. Dijital oyunlar, teknolojinin gelişimiyle birlikte gerçeklikle olan sınırlarını zorlamakta, oyunculara alternatif evrenler sunmaktadır. Bu oyunlar, sadece eğlence aracı olmanın ötesinde, kullanıcıların gerçek dünya deneyimlerini zenginleştiren, bazen onlardan kaçmalarını sağlayan birer araç haline gelmiştir. Bu çalışmanın amacı, Trabzon ili, ortahisar merkez ilçesinde lise öğrencileri üzerinde, dijital oyun oynama tutumları, dijital oyun bağımlılığı düzeyleri ve artırılmış gerçeklik algılarının simülasyon kuramı bağlamında incelenmesidir. Bu araştırma, iletişim literatürüne dijital oyunların ve onların bağımlılık yapıcı etkilerinin anlaşılmasına yönelik özgün bir katkı sağlamayı hedeflemektedir. gerçeklik Araştırmanın özgün katkısı, simülasyon kuramının dijital oyunlar ve artırılmış bağlamında gençlerin yaşamındaki pratik uygulamalarını ve etkilerini incelemesidir. Baudrillard’ın teorisinin, gençlerin dijital oyunlarla olan etkileri üzerinden ele alınması, simülasyon kuramının sadece akademik bir çerçeveden ibaret olmadığını, aynı zamanda günlük yaşamda, özellikle teknoloji ve medya ile yoğun bir şekilde iç içe olan genç nüfus üzerinde derin etkileri olduğunu göstermektedir. Ancak, her araştırmacının kendi zorlukları ve sınırlılıkları vardır. Bu çalışma, belirli bir coğrafi alanda ve 2021-2022 Eğitim Öğretim Yılı içinde (Trabzon ili, Ortahisar merkez ilçesi) sınırlı bir örneklem grubu (1000 lise öğrencisi) çerçevesinde yürütülmüştür. Bu nedenle, elde edilen sonuçların genellemesi yapılırken bu coğrafi ve demografik sınırlılıklar göz önünde bulundurulmalıdır. Ayrıca, dijital oyunların ve artırılmış gerçeklik uygulamalarının hızla geliştiği ve değiştiği bir dönemde yapılan bu çalışmanın bulguları, zamanla teknolojik ve sosyal değişikliklere bağlı olarak farklılaşabilir. Bu yüzden, araştırmanın bulguları, yapıldığı dönemin teknolojik ve sosyal koşulları çerçevesinde değerlendirilebilir.