ULUSLARARASI TASARIM VE SİNEMA SEMPOZYUMU , İzmir, Türkiye, 17 - 18 Haziran 2021, ss.398-412
Tasarım, bünyesinde transdisipliner nesne ve öznelerin yer aldığı bir olgudur. Temelinde tasarım
olgusunun olduğu sinema ve mimarlık disiplinleri; her iki disiplinin problem alanını genişletebilen,
yaratıcı ve yenilikçi çözümler üretilebilmesine yardımcı olan etkileşimleri içerir. Bu bağlamda
çalışmanın ana amacı; sinema ve mimarlık disiplinlerinin birbirini dönüştürebilir, tamamlayabilir
ve tanımlayabilir hale gelebilmesine yardımcı olan bir bilgi alanını ortaya koymaktır.
Bu doğrultuda çalışma; canlandırma sinemasından seçilen bir nesneyi, bir özne aracılığı ile
tartışmayı amaçlar. Çalışmanın nesnesi; Hayao Miyazaki’nin 2004 yılında yönetmenliğini yaptığı
“Howl’un Yürüyen Şatosu” animesi, öznesi; Marcos Novak’ın “sıvı mimarlık” kuramıdır. Howl’un
Yürüyen Şatosu, Novak’ın sıvı mimarlığının eleştirel, düşünsel ve kavramsal çerçevesi ile analiz
edilir.
Novak, kendini “bir trans-mimar” olarak tanımlar. Novak’ın akışkan mekânı, gerçek mekândan
öte, bilgisayar teknolojisi imkânlarının oluşturduğu “sıvı” bir dünyaya aittir. Novak, yalnızca dijital
dünyada hayali bir manzara olan “sıvı mimarlık” hallerini tanıtır. Novak’ın “kullanıcıyı merkeze
alan, bedeni, duyusal alanı ve deneyimi ön plana taşıyan” sıvı mimarlık kuramı üzerinden kurduğu
değerler sistemi,”öz”e ve “anlam”a dayalı bir mimarlığın yollarını arar. Novak’ın “maddesel
olmayan”, “programlanabilen”, “dönüşen”, “değişen”, “sanal”, “algoritmik”, “sayısal modellenen”,
“iletişim sağlayan” akışkan mekânları, Miyazaki’de “otonom olan”, “ihtiyaç anında ortaya çıkan”,
“kendini saklayan ya da gerektiğinde kendini açık eden”, “birbirine açılan”, “genişleyebilen”,
“biçim değiştiren” bir yapıda vücut bulur. Sıvı mimarlığın sonucu olan akışkan mekânlar, Howl’un
Yürüyen Şatosu mekânlarında somutlaşır.
Çalışmada nesne olarak seçilen bir filmi, mimarlık alanında özne olan bir kuramcı ve kuramı
çerçevesinde incelemek sinema ve mimarlık disiplinlerinin etki alanını, niteliğini ve kavramsal
derinliğini görünür kılar. Sinema ve mimarlık etkileşimine dayanan sorgulamaları, mekânı
araçsallaştırarak ortaya koymak bilinen genel geçer fiziksel mekân tanımlarından uzak yeni,
farklı ve özgün mekân tanımları yapabilmek adına özel önem taşır.
Çalışma yöntem olarak içerik analizine bağlı kavramsal analiz yöntemini kullanır. Novak’ın sıvı
mimarlık ve akışkan mekân üzerine yazdığı söylemlerinden elde edilen kavram kümesine bağlı
olarak filmdeki olay, zaman ve mekân ağı üzerinden mekân kurgusu, tasarımı ve biçimlenişleri
ortaya konulur. Novak’ın dijital alanda hayali bir manzara olarak mekânın ve zamanın bilinenin
ötesinde anlamlara karşılık geldiği sıvı mimarlık ve akışkan mekân kavramlarını, Miyazaki’nin
dijital alanda hayal gücü ile var ettiği görsel anime evreninde sorgulamak, mekân olgusunun
kalıplaşmış bilgilerini tartışmaya açarak eleştirel bir söylem alanı yaratır.