7th International Conference on Instructional Technology and Teacher Education, Antalya, Türkiye, 30 Ekim - 01 Kasım 2019, ss.568-581
Bu çalışmanın amacı, programlama öğretiminde öğrencilerin bilgisayar bilimi kavramlarını
öğrenme sürecinde oyunlaştırma yönteminin etkisini incelemektir. Bu amaç doğrultusunda ilkokul 3.
sınıf öğrencilerine 5 hafta boyunca oyunlaştırılmış programlama öğretimi yapılmış, oyun dinamik ve
mekaniklerinden yararlanılmıştır. Uygulamada programlama konularından sabit, değişken, koşul ve
döngü konuları oyunlaştırma ile işlenmiştir. Çalışmada bilgisayarlı ve bilgisayarsız etkinlikler birlikte
kullanılmıştır. Bilgisayarsız etkinlikler, sınıf içinde hem bireysel hem de grup olarak gerçekleştirilen
oyun etkinlikleri şeklinde planlanmıştır. Bilgisayar etkinliklerinde ise blok tabanlı programlama
etkinlikleri, Kahoot ve Class Dojo uygulaması kullanılmıştır. Uygulamanın başında öğrencilerin
uygulama süresince kazandığı puanları, kupaları ve sınıftaki sıralamasını takip edebileceği bir lider
tablosu hazırlanmış ve sınıf içine asılarak uygulama boyunca kullanılmıştır. Ödüllendirmeler; kupa,
puan, rozet kazanma ve somut ödüller verilmesi şeklinde farklı oyun mekanikleri kullanılarak
yapılmıştır. 99 üçüncü sınıf öğrencisinin katıldığı bu durum çalışmasında uygulama sonrasında 30
öğrenci ile odak grup görüşmesi yapılmış; uygulamaları yürüten iki öğretmene de açık uçlu sorular
yönetilerek görüşleri alınmıştır. Elde edilen sonuçlara göre, öğretmenlerin dersten çok keyif aldıkları ve
öğretmenlerin dersleri bu şekilde işlemekten memnun olduğu belirlenmiştir. Öğretmenler öğrencilerin
derse karşı genel motivasyonlarının arttığını söylemişlerdir. Öğrenciler ise etkinlikler sonucunda kupa
ve rozet kazanmayı, liderlik tablosunda sıralamaların yapılmasını, Kahoot, Class Dojo uygulamaları ile
puan toplamayı çok beğendiklerini; grup olarak yaptıkları bilgisayarsız etkinliklerden keyif aldıklarını
belirtmişlerdir. Yapılan oyunlaştırma uygulamasında öğrencilerin ve öğretmenlerin genel olarak
motivasyonlarının arttığı ve uygulamaları beğendikleri görülmüştür. Oyunlaştırma yaş grubu küçük olan
öğrencilere programlama öğretimi yapılmasında etkinliklerin daha istekli ve motive edici şekilde
yapılmasını sağlamıştır.