Programlama Öğretiminde Oyunlaştırma


Fiş Erümit S., Kalelioğlu F.

7th International Conference on Instructional Technology and Teacher Education, Antalya, Türkiye, 30 Ekim - 01 Kasım 2019, ss.568-581

  • Yayın Türü: Bildiri / Tam Metin Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Antalya
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.568-581
  • Karadeniz Teknik Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Bu çalışmanın amacı, programlama öğretiminde öğrencilerin bilgisayar bilimi kavramlarını öğrenme sürecinde oyunlaştırma yönteminin etkisini incelemektir. Bu amaç doğrultusunda ilkokul 3. sınıf öğrencilerine 5 hafta boyunca oyunlaştırılmış programlama öğretimi yapılmış, oyun dinamik ve mekaniklerinden yararlanılmıştır. Uygulamada programlama konularından sabit, değişken, koşul ve döngü konuları oyunlaştırma ile işlenmiştir. Çalışmada bilgisayarlı ve bilgisayarsız etkinlikler birlikte kullanılmıştır. Bilgisayarsız etkinlikler, sınıf içinde hem bireysel hem de grup olarak gerçekleştirilen oyun etkinlikleri şeklinde planlanmıştır. Bilgisayar etkinliklerinde ise blok tabanlı programlama etkinlikleri, Kahoot ve Class Dojo uygulaması kullanılmıştır. Uygulamanın başında öğrencilerin uygulama süresince kazandığı puanları, kupaları ve sınıftaki sıralamasını takip edebileceği bir lider tablosu hazırlanmış ve sınıf içine asılarak uygulama boyunca kullanılmıştır. Ödüllendirmeler; kupa, puan, rozet kazanma ve somut ödüller verilmesi şeklinde farklı oyun mekanikleri kullanılarak yapılmıştır. 99 üçüncü sınıf öğrencisinin katıldığı bu durum çalışmasında uygulama sonrasında 30 öğrenci ile odak grup görüşmesi yapılmış; uygulamaları yürüten iki öğretmene de açık uçlu sorular yönetilerek görüşleri alınmıştır. Elde edilen sonuçlara göre, öğretmenlerin dersten çok keyif aldıkları ve öğretmenlerin dersleri bu şekilde işlemekten memnun olduğu belirlenmiştir. Öğretmenler öğrencilerin derse karşı genel motivasyonlarının arttığını söylemişlerdir. Öğrenciler ise etkinlikler sonucunda kupa ve rozet kazanmayı, liderlik tablosunda sıralamaların yapılmasını, Kahoot, Class Dojo uygulamaları ile puan toplamayı çok beğendiklerini; grup olarak yaptıkları bilgisayarsız etkinliklerden keyif aldıklarını belirtmişlerdir. Yapılan oyunlaştırma uygulamasında öğrencilerin ve öğretmenlerin genel olarak motivasyonlarının arttığı ve uygulamaları beğendikleri görülmüştür. Oyunlaştırma yaş grubu küçük olan öğrencilere programlama öğretimi yapılmasında etkinliklerin daha istekli ve motive edici şekilde yapılmasını sağlamıştır.