The Use Of Gamification Among High School Students to Enhance EFL Learning
Tezin Türü: Yüksek Lisans
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Karadeniz Teknik Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Batı Dilleri ve Edebiyatı, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2019
Tezin Dili: İngilizce
Öğrenci: Esra Kavaklı Duman
Asıl Danışman (Eş Danışmanlı Tezler İçin): MUSTAFA NACİ KAYAOĞLU
Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu
Özet:Teknoloji hayatımızın vazgeçilmez bir parçasıdır ve akıllı telefonlar, internet, sosyal medya, bilgisayar ya da mobil oyunlarla dijital yerli olarak da adlandırılan gençlerin ilgi ve merakını büyük oranda cezbetmektedir. Okul sonrası hatta okul saatlerini oyun oynayarak geçiren öğrenci sayısı bir hayli fazladır. Oyunların insanları bu denli bağlaması oyunlara ait belirli özelliklerin öğrencilerin motivasyon ve katılımını artırmak ve böylece etkili bir öğrenme ortamı yaratmak için eğitim alanında da kullanılmaktadır ve bu sürece oyunlaştırma denmektedir. Bu çalışmanın amacı, oyunlaştırmanın öğrencilerin İngilizce öğrenme başarıları üzerine olan etkilerini belirlemek ve öğrencilerin oyunlaştırma ve oyun öğelerine (puanlar, ödüller, rütbe, avatarlar, liderlik tablosu…) yönelik tutumlarını bulmaktır. Bu amaçla, ClassDojo uygulamasında bir oyunlaştırma tasarımı geliştirildi. Çalışmaya Ankara'da bir Anadolu Lisesinden 104 tane 9. sınıf öğrencisi katılmıştır. Öncelikle anket uygulaması yoluyla veri toplanmıştır. Daha sonra 11 katılımcıyla yarı yapılandırılmış görüşme gerçekleştirildi. Araştırma sonuçları, oyunlaştırmanın öğrencilerin katılım ve motivasyonunu artırmada etkili olduğunu göstermiştir. Öğrencilerin dil becerilerini geliştirmelerine katkıda bulunmuştur. Ayrıca, öğrenciler oyunlaştırmaya yönelik olumlu tutum sergilemişler ve oyun elementlerini sevmişlerdir. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, oyun elementleri, öğrenme başarısı, motivasyon, katılım